ininitiative
Vitesse 1D10 + modif d’arme + modif autre
Modif de l’arme :
10 – taille
Exception :
fouet = 10 – taille/2
arme a feu = 9
sabre laser = 8
attaque
selon le niveau de la compétence de combat
brasser un D12 par niveau de compétence en rajoutant tout modificateur du a la dextérité ou a la force
chaque succès (10-11-12) donne un point de dégats plus le modificateur de l'arme
notez que si aucun succès n'a été atteins aucun dégats ne seras fait
dégats
3 trype de dégats existe
-temporaire
-physique
-resistant
les dégats temporaire sont infliger par les poings et certaine arme contondante
ou les sort destiné a assomer
les dégats physique sont les plus commun :
les explosion les balle les épée et autres font généralement se type de dégats
les dégats résistant sont infliger par des sort puissant ou des armes de grande puissance
soigné ses blessure (ou celle des autre)
les dégat temporaires se géurissent d'eux meme avec le temps
les dégat physique sont plus lent mais peuvent se guérir tout de meme
les dégats résistant se guériseent uniqument avec la haut magie
Temporaire 1/ 60minute d’activité
1/ 20 minute de repos
Physique 1 / 24 heures
Temps
rounds :
un round = 3 seconde
lapse :
lapse = 1 sur l’initiative
passe d’initiative :
passe d’initiative = maximum 20 lapse , un rounds peut avoir jusqu’à 4 passe d’initiative
initiative :
initiative = vitesse de réaction en combat 1d10+modif
armure :
L’armure retiens une partie des dégâts causé par les attaques.
Si le nombre de blessure est inférieur à la cote d’armure approprié, les blessure sont réduites d’une catégorie et divisé par 2. Si les blessures sont égales à la cote de l’armure elles sont réduites d’une catégorie. Si les blessures sont supérieur soustrayiez l’armure aux blessures et appliquez les au personnage ensuite considéré l’option précédente.
Une armure protège contre (I/B+2+époques) coup avant de perdre un point d’armure. Une armure peut être réparée par une personne ayant les compétences et les outils nécessaire.
esquive et parade
l'esquive permet d'évité une attaque de mélle completement sur table elle est anoncer avant que l'ataquant lance c'est D d'ataque
sur forum elle permet d'éviter l'ataque point
la parade permet de d'évier ou éviter un projectillle de basse vitesse (couteau, fleche carreaux, pierre, ou cadavre) lancé par l'enemis (ou meme l'alier) et doit etre activer comme l'esquive
arme avec des spécialité
les notes de 10rejoue et 11 rejoue sont présente sur certaine arme
11rejoue veut dire que lorsqu'un résulat de 11 ou 12 sur (un D12) les joueur brasse un D12 de plus et l'incorpore dans sont total. cette action est répétitive et cumulative
10 rejoue veut dire que lorsqu'un résulat de10 ou 11 ou 12 sur (un D12) les joueur brasse un D12 de plus et l'incorpore dans sont total. cette action est répétitive et cumulative
FA:
FA voulant dire "full automatique firing mode" également connue sous le nom de "full auto" est le mode de tir des arme d'assault
lorsque l'on tire en mode FA 10 balle sont tiré chaque balle suplémentair ajoutan un point de dégats a l'ataque (+9)
ce mode de tir est hautement impréci et donne une pénalité de 1D a l'ataque
BF:
BF voulant dire "burst fire" implique que 3 balles son tiré cahque fois que la gachette est préssé ce qui donne un bonus de+2 au dégats
pénétration d'armure:
se chifre représente le nombre de point d'armure ignoré par l'arme
portée des armes
la porter d'une arme en noté en dizaine de metre et est subdiviser en 3 partie
portée courte/porté moyenne/porté maximal
a porté courtel le jet d'ataque na pas de modification le tir est simple
a porté moyenne le tir a un malus de 1D
a porté maximal le tir a un malus de 3D
exemple un revolver a : 3/7/14
donc de 0 a 30 metre c'est la portée courte
de 31 a 70 metre c'est la porté moyenne
de 71 a 140 metre c'est la porté maximal